미국산 쥐와 일본산 고양이
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2007-01-30 오후 1:23:33

캐릭터 디자인과 시장을 말하기 전에 캐릭터 사업을 하다가 망한 사람과 시장을 이야기해보면 지금 무엇을 해야 되는지 알 수 있을 것이다. 낯선 사람이 나를 급히 찾는 전화가 걸려왔다. “권민 기자님이죠? 뭐 하나 물어볼 것이 있어서 전화했습니다.” “예, 말씀하세요.” “제가 캐릭터를 만들었는데 이것으로 이번 여름에 면티를 좀 제작해서 팔아볼까 합니다.” “아~ 그러세요.” “제가 캐릭터 사업에 대해 비전이 있는데 좀 만나서 캐릭터도 보여드리고 조언을 좀 받고 싶습니다.” “예, 그러시죠.” 이렇게 약속을 정해놓고 연락이 안 온지 벌써 2개월 째다. 무엇 때문에 오지 않는지는 모르겠다. 어찌됐든 나 또한 1998~99년의 2년 동안 캐릭터 사업을 했던 경험이 있다. 이번 시간에는 그때 사업을 준비하면서 느꼈던 아픔들, 그리고 그에 대한 마케팅 견해를 지면을 빌어 솔직히 나누도록 하겠다. 먼저 결론부터 이야기하면 캐릭터 시장은 매력이 있긴 하지만 그만큼 성공하기 힘든 시장이다. 무한한 가능성이 잠재된 시장인 반면, 그 규모와 시기를 예측하기 힘들기 때문이다. 이 말의 증거로 나는 아직까지 우리나라에서 캐릭터를 만들어 그것으로 돈 벌었다는 사람을 만나보지 못했다. 캐릭터 사업을 하는 사람들에게는 좀 잔인한 말이지만 캐릭터는 예쁜 그림이 나왔다고 해서 결코 캐릭터 상품이라고 말할 수 없다. 그것은 단지 예쁜 디자인일 뿐이다. 캐릭터 사업의 정체 황당한 질문으로 시작되지만 이것이 캐릭터 사업의 본질이라고 할 수 있다. 캐릭터란 말 그대로 ‘성격, 성질, 특성’이다. 캐릭터 사업은 ‘성격’과 ‘성질’을 상품화시키는 것이다. 미국 캐릭터 사업은 월트 디즈니의 미키 마우스가 교두보 역할을 하면서 본격적으로 시작됐다. 미국 캐릭터 중에는 자칭 세계 경찰국가인 미국의 이미지를 나타내는 이른바 ‘맨’ 시리즈가 많다. 슈퍼맨, 배트맨은 물론이고 원더우먼도 있다. 미국 캐릭터들은 악과 싸우는 세계적인 캐릭터의 모습으로 지금도 TV에서 같은 주제로 방영되고 있다. 반면 일본 캐릭터는 다소 다른 접근을 하고 있다. 일본의 경우에는 주로 팬시 제품의 발달을 통해 캐릭터가 발달하는 경우가 많다. 우리가 알고있는 헬로우 키티, 미스터 프렌들리, 멜로디 등이 팬시 상품을 앞세워 한국 캐릭터 시장을 폭식한 적이 있다. 그렇다면 캐릭터 사업은 어떻게 수익 시장을 만들어 갈 수 있을까? 아니, 어쩌면 캐릭터 시장은 왜 선진 국가에서 발달할까?에 대한 답을 찾아가는 것이 더 확실할 것이다. 캐릭터 사업은 국민 소득이 2만 달러가 될 때 터지는 특수시장이라고 한다. 이는 발달된 산업화 사회의 도시인들이 느끼는 소외감 때문이다. 캐릭터는 이 소외감을 달래는 도구로서 아주 중요한 역할을 하고 있다. 애완견 시장과 더불어 생기는 캐릭터 시장은 바로 인간의 애정 결핍을 바탕으로 확산되는 정적(情的) 시장이다. 강력한 대통령 중심제와 스타 우상주의를 주장하는 미국의 경우에는 절대적이고 강한 캐릭터가 효과가 있고, 다신교를 섬기는 일본의 경우에는 수호신, 혹은 자기를 보호해 주는 깜찍한 요정의 모습을 한 캐릭터가 재미를 톡톡히 보고 있다. 좀더 부정적으로 이야기한다면 어린아이들이 캐릭터를 좋아하는 이유는 집에 혼자 있는 쓸쓸한 시간들을 TV앞에 앉아 만화 영화를 보면서 보내기 때문이다. 아이들은 캐릭터를 통해 위로를 받으면서 그들과 함께 울고 웃게 되는 것이다. 가장 감수성이 발달되고 성장하는 시기에 그들의 우뇌에 즐거움을 줬던 캐릭터는 10대가 된 그들의 왕성한 상품욕구를 자극하게 된다. 사춘기가 되면서 무엇이든지 소유하고 싶어하는 그들에게는 더없이 좋은 스트레스 탈출구 겸 친구가 되는 것이다. 가열화된 1조원 캐릭터 시장의 실체 1998년 중반 헬로우 키티가 우리나라를 평정했을 때 어떤 사람은 2000년이 되면 캐릭터 시장이 적게는 3조 또는 많게는 5조원이 넘을 것이라고 했다. 뻥이었다. 그러나 그 당시에는 그 규모가 어마어마하게 될 것이라는 예측을 할 수밖에 없었다. 왜냐하면 한국의 캐릭터 시장은 마치 1900년대 제국 열강들이 조선을 서로 잡아먹고자 혈안이 됐던 상황과 비슷했기 때문이다. 이는 또한 일본과 미국 캐릭터 상품의 위력에 대해 모두가 공감했기 때문이기도 했다. 왜 그토록 캐릭터 시장에 대해 미련을 버리지 못할까? 그것은 캐릭터 자체의 ‘마력’을 아무도 부인할 수 없기 때문이다. 캐릭터가 가지는 힘은 크게 4가지 정도로 구분할 수 있는데 첫째, 광고비가 거의 필요 없다. 둘째, 소비자와 친근하다. 셋째, 동 업종과 동일 상품에 대한 차별화가 있다. 넷째, 캐릭터 자체가 그 시장의 독점권을 가진다. 그렇다면 캐릭터 시장의 정점이었던 1999년, 디즈니는 이러한 장점을 이용해서 얼마나 많은 시장을 독점


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